La réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) étaient jusqu’à récemment utilisées par les laboratoires universitaires et le secteur militaire car ils étaient les seuls à en avoir les moyens. La baisse drastique du coût des équipements permet à tous de s’en emparer et ce n’est que le début !

Selon IDC, le marché de la RA / VR devrait décoller au cours des cinq prochaines années. Le taux de croissance serait supérieur à 75%,. On parle de 120 milliards de dollars d’ici 2022!

A titre personnel, je m’intéresse au sujet depuis 2015. Depuis que j’ai compris l’utilité de la VR pour nous aider à dépasser nos peurs, à supporter nos douleurs.

Comment utiliser la VR en formation, pour quoi faire, pour quels cas d’usages, quelles compétences réunir …?

Au-delà des prototypes, quels produits, au-delà des démos, quelle valeur ajoutée ?

1. C’est la pratique qui mène à la perfection

La formation en réalité virtuelle ou dans un champ plus large « l’immersive learning » est le cas d’usage le plus abouti et le plus ancien. Depuis le premier simulateur de vol de Edwin Link en 1929, on sait que lorsqu’on est en situation, immergé dans un scenario réaliste, on apprend mieux. Et plus je joue ces scénarii, plus je consolide mes compétences.

A la demande, sans danger, sans jugement, la VR me permet de vivre des expériences rares, inédites, dangereuses ou très coûteuses dans la ‘vraie’ réalité. Le milieu médical l’utilise depuis les années 90 et de nombreuses études ont démontré son efficacité. Fait nouveau, les entreprises s’en emparent massivement, classiquement outre-Atlantique, un peu au Royaume Uni et beaucoup plus timidement en France.

L’exemple de Walmart : En 2018, plus de 200 000 employés de Walmart se sont entrainés en réalité virtuelle pour mieux faire leur travail, mieux accueillir les clients (Black Friday), agir de façon adéquate face à une intrusion et utiliser les nouveaux outils de vente. En 2019, le nombre d’employés de Walmart formés à la réalité virtuelle dépassera le million, répartis dans plus de 4 500 magasins aux États-Unis.

Par exemple Verizon forme son personnel de vente à bien réagir lors d’un braquage grâce à la VR.

Où chez Nationwide, la formation des experts en assurance est passée de 3 heures à 15 minutes en les entraînant à examiner des accidents en VR.

2. Vivre l’impossible, se projeter hors de soi, dans un autre corps, un autre temps, un autre lieu

Depuis 15 ans, les expériences académiques se multiplient et convergent sur un point majeur : la VR est une machine à empathie puissante (regarder ici le ted talk de Chris Milk). Vivre une expérience de VR me fait changer mes attitudes, mes comportements dans une bien plus grande mesure que regarder une vidéo ou faire un jeu de rôle. Marcher dans la peau d’un autre que moi et observer les réactions des autres personnes, ressentir ce que c’est d’être une femme, un handicapé, un SDF… c’est mieux comprendre l’autre et donc le traiter comme on aimerait être traité.

La Police de Los Angeles lutte contre le racisme avec une expérience de VR.

Clouds over Sidra : ce film VR en 15 langues a permis de doubler les dons à l’UNICEF et a rapporté au moins un milliard de dollars supplémentaires à des œuvres caritatives destinées aux réfugiés syriens

Les entreprises commencent maintenant à utiliser ces simulations d’empathie dans leurs programmes de diversité et d’inclusion.
Des personnes ne disposant pas de toute leur intégrité physique peuvent désormais vivre des expériences impossibles pour elles, et tout un chacun peut désormais marcher sur la Lune.

3. La réalité virtuelle est une expérience globale, incluant le corps et ses mouvements

Je peux lire, regarder des films, je n’ai pas besoin de la VR pour cela. Mais ce qui rend la réalité virtuelle et augmentée si unique, c’est que mon esprit mais aussi mon corps sont sollicités. Je tourne la tête pour parler à quelqu’un, je me déplace pour récolter un objet (Pokémon Go). Les graphismes n’ont pas besoin d’être particulièrement sophistiqués, ce qui compte c’est l’immersion et l’interaction, le mix entre physique et digital. Ainsi, Beat Saber est l’un des jeux VR le plus vendu et pourtant c’est très basique ! Ce qui fait son succès, c’est qu’on utilise son corps et son esprit.

4. De nombreuses compétences doivent être réunies pour un projet d’Immersive Learning

C’est un nouveau média, pas seulement une extension de la vidéo ou du digital learning dans le cas de la formation. Il faut avancer avec méthode et assembler les meilleures compétences.

Méthode WiDiD 4D
  • Diagnostic : conseil,
  • Design : pédagogie, technique, scénarisation, expertise métier
  • Développement : code, graphisme, animation
  • Diffusion : marketing, facilitation…

5. Choisir la VR uniquement quand c’est la meilleure option : c’est l’usage qui importe, pas l’outil

Comme pour tout projet pédagogique, le point de départ est l’apprenant, puis ses objectifs d’acquisition de compétences. Et la VR n’est pas toujours le meilleur choix.

Ensuite il faut choisir l’équipe, pour ses compétences mais aussi pour sa capacité à connaitre les avantages et les inconvénients de la VR. Cela lui permettra d’anticiper, de contourner les obstacles et les freins et donc de réussir le projet dans toutes ses phases.

6. Savoir s’entourer

VR et AR présentent une réelle opportunité pour améliorer notre vie, notamment pour apprendre mieux et de façon plus pérenne. WiDiD a su s’entourer des meilleures compétences et conserver son bon sens pour vous accompagner au mieux dans vos réflexions et dans vos projets.

Fortement et librement inspiré de l’article publié au World Economic Forum par Jeremy Bailenson et Sandra Lopez, du fabuleux livre de Jeremy Bailenson « Experience on Demand » et de mes nombreux échanges avec les partenaires et clients de WiDiD.


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