{"id":3917,"date":"2022-03-22T14:42:28","date_gmt":"2022-03-22T13:42:28","guid":{"rendered":"https:\/\/widid.fr\/?p=3917"},"modified":"2022-03-23T10:50:50","modified_gmt":"2022-03-23T09:50:50","slug":"la-gamification-impacte-t-elle-la-motivation","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/widid.fr\/en\/la-gamification-impacte-t-elle-la-motivation\/3917\/28\/","title":{"rendered":"La Gamification impacte-t-elle la motivation ?"},"content":{"rendered":"<h2 class=\"wp-block-heading\">D\u00e9finition de la motivation<\/h2>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Il existe au sein de la litt\u00e9rature plusieurs d\u00e9finitions de la motivation, qui diff\u00e8rent l\u00e9g\u00e8rement entre elles, la plupart du temps d\u00e9coulant d\u2019une diff\u00e9rence de mod\u00e8le explicatif. Cependant, un consensus existe pour les aspects principaux de la motivation. Voici la d\u00e9finition sur laquelle tout le monde s\u2019accorde :&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p>\u201cLa motivation est l\u2019ensemble des variables et processus qui d\u00e9terminent l\u2019initiation, la direction, et le maintien d\u2019un comportement.\u201d<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vous n\u2019\u00eates certainement pas plus avanc\u00e9. C\u2019est le probl\u00e8me des d\u00e9finitions, et c\u2019est d\u2019autant plus vrai dans le domaine scientifique. D\u00e9cortiquons ensemble l\u2019\u00e9nonc\u00e9. Les \u201cprocessus\u201d sont soit \u00e9motifs, sociaux ou cognitifs. Il peut donc s\u2019agir d\u2019une joie ressentie lors de la r\u00e9alisation du comportement ou encore d\u2019une influence sociale. Les \u201cvariables\u201d correspondent \u00e0 tout ce qui n\u2019est pas un processus et qui peut venir influencer la motivation. Enfin, les 3 derniers termes caract\u00e9risent les aspects essentiels de la motivation. Pour atteindre un objectif, par exemple lire jusqu\u2019au bout cet article, le d\u00e9sir de finir la page n\u2019est pas suffisant. Il faut pouvoir <strong>enclencher <\/strong>la d\u00e9cision (i.e finir sa lecture), et la <strong>maintenir <\/strong>avec une certaine <strong>intensit\u00e9<\/strong>. Ainsi, si la d\u00e9cision n\u2019est pas suffisamment maintenue, vous avez de grandes chances de passer \u00e0 autre chose. Donc, le d\u00e9sir seul n\u2019est pas suffisant.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Les deux types de motivations<\/h3>\n\n\n\n<p>Les chercheurs diff\u00e9rencient deux types de motivations : La motivation extrins\u00e8que qui correspond \u00e0 tout ce qui est externe \u00e0 l\u2019individu, et la motivation intrins\u00e8que qui est interne \u00e0 l\u2019individu. Le sch\u00e9ma ci-dessous r\u00e9sume bien les deux types de motivation. Le point qui manque sur cette image est que les \u00e9l\u00e9ments de la motivation intrins\u00e8que (i.e curiosit\u00e9, int\u00e9r\u00eat, etc) sont toujours \u00e0 consid\u00e9rer en lien avec la t\u00e2che r\u00e9alis\u00e9e, par exemple un cours de g\u00e9ographie.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/wikiagile.cesi.fr\/images\/thumb\/6\/68\/Intrinsic-vs-extrinsic_fr.png\/700px-Intrinsic-vs-extrinsic_fr.png\" alt=\"\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>   Prenons un exemple pour illustrer cette diff\u00e9rence. Bobby, un employ\u00e9 d\u2019une entreprise d&rsquo;ing\u00e9nierie doit r\u00e9aliser une formation de prise de parole en public sur le catalogue WiDiD, afin d\u2019am\u00e9liorer sa pr\u00e9sentation lors d\u2019un futur s\u00e9minaire. Ce qui va pousser Bobby \u00e0 r\u00e9aliser la formation en entier ce n\u2019est certainement pas l\u2019attrait pour la formation. Bien que la VR tend \u00e0 faire son petit effet. Mais plut\u00f4t, parce que son entreprise attend de lui qu\u2019il le fasse, que \u00e7a fait partie de ses engagements en tant que salari\u00e9, etc. Ces raisons font partie de la motivation extrins\u00e8que car elles ne sont pas li\u00e9es \u00e0 la t\u00e2che elle-m\u00eame ni \u00e0 des caract\u00e9ristiques internes \u00e0 l\u2019individu. Bobby ne r\u00e9alise pas la formation parce que \u00e7a lui plait. En revanche, il est possible qu\u2019en r\u00e9alisant la formation il d\u00e9veloppe un int\u00e9r\u00eat pour la prise de parole en public. Dans ce cas, sa motivation ne sera plus enti\u00e8rement extrins\u00e8que mais aussi intrins\u00e8que. Bobby r\u00e9alisera la formation jusqu\u2019au bout parce qu\u2019il appr\u00e9cie la formation, et parce que cela fait partie de ses devoirs. Ceci permet d\u2019illustrer la non binarit\u00e9 de la motivation. Si la motivation intrins\u00e8que est pr\u00e9sente, cela ne signifie pas que la motivation extrins\u00e8que est n\u00e9cessairement absente.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Un peu \u00e0 l\u2019image des protons qui renferment d\u2019autres \u00e9l\u00e9ments, certains chercheurs ont d\u00e9coup\u00e9 la motivation extrins\u00e8que en 3 parties, d\u2019autres, adoptant la <em>th\u00e9orie de l\u2019auto-d\u00e9termination,<\/em> en d\u00e9finissent 4. Concernant la motivation intrins\u00e8que, elle est plus rarement divis\u00e9e, et sa division fait moins consensus. Vallerand et son \u00e9quipe \u00e9voquent trois composantes au sein de la motivation intrins\u00e8que :&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Motivation intrins\u00e8que d\u2019apprendre = Le plaisir d\u2019apprendre quelque chose.<\/li><li>Motivation intrins\u00e8que \u00e0 l\u2019accomplissement = Le plaisir d\u2019accomplir quelque chose.<\/li><li>Motivation intrins\u00e8que \u00e0 la stimulation = Plaisir sensoriel, esth\u00e9tique, \u00e9motions.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>J\u2019ai d\u00e9taill\u00e9 ces diff\u00e9rents types car ils permettront une meilleure compr\u00e9hension du sujet que nous allons \u00e0 pr\u00e9sent d\u00e9couvrir.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Motivation et Gamification<\/h2>\n\n\n\n<p>A pr\u00e9sent que nous sommes un peu familiaris\u00e9s avec le concept de motivation du point de vue de la psychologie, il est temps d\u2019entrer dans le vif du sujet. Avant d\u2019aller plus loin je vous conseille d\u2019avoir lu les articles d\u00e9finissant et creusant le concept de gamification (<a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/widid.fr\/en\/la-gamification-1-4\/226\/49\/\" target=\"_blank\">ici<\/a>).\u00a0Vous pouvez aussi \u00e9couter ce <a href=\"https:\/\/podcast.ausha.co\/learn-enjoy\/24-pourquoi-utiliser-la-gamification-en-formation-avec-aurore-thion-et-alexandre-duarte\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">podcast<\/a> qui explique bien le concept.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; La gamification est aujourd\u2019hui un domaine de recherche en pleine expansion \u00e0 l\u2019image de ce que l\u2019on observe sur la figure 1 et 2. Novateur, les premiers articles traitant du sujet datent de 2014, et qui est tr\u00e8s prometteur pour de nombreux domaines (e.g education, marketing, etc). Dans ce billet de blog nous allons nous int\u00e9resser au domaine de l\u2019\u00e9ducation.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3928\" width=\"843\" height=\"559\" srcset=\"https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification-1.png 915w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification-1-452x300.png 452w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification-1-768x509.png 768w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification-1-18x12.png 18w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification-1-360x240.png 360w\" sizes=\"auto, (max-width: 843px) 100vw, 843px\" \/><figcaption>figure 1. Nombre d&rsquo;articles publi\u00e9s sur la gamification en fonction des ann\u00e9es de publications.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"813\" height=\"342\" src=\"https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification2-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3930\" srcset=\"https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification2-1.png 813w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification2-1-713x300.png 713w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification2-1-768x323.png 768w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/publicationGraphGamification2-1-18x8.png 18w\" sizes=\"auto, (max-width: 813px) 100vw, 813px\" \/><figcaption>figure 2. Nombre d&rsquo;articles publi\u00e9s sur la gamification en fonction des ann\u00e9es de publications.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>De par sa jeunesse, la gamification n\u2019a pas encore franchi les grilles des \u00e9coles ou les bancs de l\u2019universit\u00e9. Cependant, de plus en plus d\u2019\u00e9tudes avancent des preuves de son potentiel \u00e0 booster et \u00e9manciper les apprenants autour de l\u2019apprentissage. Il faut n\u00e9anmoins garder en t\u00eate que la gamification en elle-m\u00eame n\u2019est pas un jeu. La gamification ne rend pas n\u2019importe quoi fun. Vous en doutez ? Testez vous m\u00eame cette parodie de la gamification&nbsp; <a href=\"http:\/\/www.progresswars.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Progress Wars<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><a href=\"http:\/\/www.progresswars.com\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"710\" height=\"352\" src=\"https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Capture.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-3922\" srcset=\"https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Capture.png 710w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Capture-605x300.png 605w, https:\/\/widid.fr\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Capture-18x9.png 18w\" sizes=\"auto, (max-width: 710px) 100vw, 710px\" \/><\/a><figcaption>Capture d&rsquo;\u00e9cran du menu de \u00ab\u00a0Progress Wars\u00a0\u00bb. <\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Il faut donc \u00eatre rigoureux dans la conception du dispositif gamifi\u00e9. L\u2019\u00e9tude que nous allons d\u00e9cortiquer bri\u00e8vement, avance une autre limite \u00e0 garder en t\u00eate : La gamification ne fonctionne pas de la m\u00eame mani\u00e8re chez tout le monde.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019\u00e9tude de Buckley et son \u00e9quipe a pour but de faire avancer le d\u00e9bat sur l\u2019utilisation de la gamification en milieu scolaire. Pour ce faire, ils ont recrut\u00e9 une centaine d\u2019\u00e9tudiants r\u00e9alisant un apprentissage gamifi\u00e9 du syst\u00e8me de taxe national (Irlande). Trois mesures furent prises :leur motivation extrins\u00e8que, intrins\u00e8que et leur performance concernant le syst\u00e8me de taxe national.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Le dispositif gamifi\u00e9 exploitait le \u201cprediction market\u201d. L\u2019outil consiste \u00e0 r\u00e9aliser des contrats sur un futur incertain, par exemple la r\u00e9alisation d\u2019un devoir. S\u2019il est r\u00e9alis\u00e9 dans les temps il prend de la valeur sinon il d\u00e9cro\u00eet. Chaque \u00e9tudiant peut ainsi voir sa valeur et ses gains qui sont affich\u00e9s en temps r\u00e9el via une monnaie virtuelle. Dans l\u2019\u00e9tude les pr\u00e9dictions se r\u00e9alisaient sur des questions autours du syst\u00e8me de taxe national, de telle sorte que plus l\u2019\u00e9tudiant disposait de connaissance sur le syst\u00e8me et meilleures \u00e9taient ses pr\u00e9dictions.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019outil permettait ainsi de regrouper l\u2019ensemble de ces \u00e9l\u00e9ments de gamification relev\u00e9es comme les plus pertinents d&rsquo;apr\u00e8s la litt\u00e9rature :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Objectif, r\u00e8gles sp\u00e9cifiques<\/strong> : Les activit\u00e9s gamifi\u00e9es ont des r\u00e8gles claires qui d\u00e9terminent ce que le joueur peut on ne peut pas faire.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>R\u00e9compenses<\/strong> : Syst\u00e8me de r\u00e9compense SAPS (Status = Statut social, Access = Acc\u00e8s \u00e0 des \u00e9l\u00e9ments en exclusivit\u00e9, Power = Pouvoir et Stuff = Objets \u00e0 gagner).<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Retour rapide<\/strong> sur la performance de l\u2019apprenant.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>\u00c9l\u00e9ments comp\u00e9titifs<\/strong>, classement, score, etc.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Les r\u00e9sultats r\u00e9v\u00e8lent que le dispositif gamifi\u00e9 am\u00e9liore la connaissance du syst\u00e8me de taxe national. L\u2019absence d\u2019un groupe contr\u00f4le emp\u00eache cependant d\u2019affirmer qu\u2019il serait plus efficace. Concernant la motivation intrins\u00e8que, seul la motivation intrins\u00e8que \u00e0 l\u2019accomplissement n\u2019a pas \u00e9t\u00e9 corr\u00e9l\u00e9 positivement au dispositif. Autrement dit, la motivation intrins\u00e8que envers l\u2019accomplissement ne permettait pas de pr\u00e9dire significativement l\u2019efficacit\u00e9 du dispositif gamifi\u00e9. Pour la motivation extrins\u00e8que c\u2019est invers\u00e9 car seule la motivation extrins\u00e8que d\u2019identification atteignait le seuil de significativit\u00e9. Les auteurs expliquent cette absence de r\u00e9sultats par la nature du dispositif gamifi\u00e9 qui \u00e9tait radicalement diff\u00e9rent du syst\u00e8me classique retrouv\u00e9 dans le syst\u00e8me \u00e9ducationnel. Ils remontent aussi que certains \u00e9tudiants n\u2019ont pas r\u00e9ussi \u00e0 exploiter le dispositif afin d\u2019am\u00e9liorer leur apprentissage. Au contraire, ils ont eu davantage de difficult\u00e9s.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ce que nous avons vu<\/h2>\n\n\n\n<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Nous avons vu ce qu\u2019est la motivation, et quelles sont les deux grandes parties qui la composent et que la gamification est devenue un objet scientifique \u00e0 la mode. Nous avons aussi list\u00e9 les \u00e9l\u00e9ments de gamification utilis\u00e9 dans l&rsquo;\u00e9tude et reconnus dans la litt\u00e9rature. Enfin, la motivation est en effet influenc\u00e9e par la gamification, mais en regardant plus en d\u00e9tail il s\u2019agit de la \u00ab\u00a0motivation intrins\u00e8que d\u2019apprendre\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0\u00e0 la stimulation\u00a0\u00bb, et la \u00ab\u00a0motivation extrins\u00e8que d\u2019identification\u00a0\u00bb. Ainsi, la relation entre motivation et gamification n\u2019est pas si simple, et il faut faire attention \u00e0 ces points lors de la mise en place d\u2019un dispositif gamifi\u00e9.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">R\u00e9f\u00e9rences :<\/h2>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Motivation :<\/h4>\n\n\n\n<p>Camus, Gauthier, Sophie Berjot, Camille Amoura, et Jacques Forest. \u00ab&nbsp;\u00c9chelle de motivation \u00e0 (re)travailler: Vers une nouvelle approche de la th\u00e9orie de l\u2019autod\u00e9termination.&nbsp;\u00bb <em>Canadian Journal of Behavioural Science \/ Revue canadienne des sciences du comportement<\/em> 49, n<sup>o<\/sup> 2 (2017): 122\u201132. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1037\/cbs0000072\">https:\/\/doi.org\/10.1037\/cbs0000072<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">L&rsquo;\u00e9tude investigu\u00e9e dans ce billet : <\/h4>\n\n\n\n<p>Buckley, Patrick, et Elaine Doyle. \u00ab&nbsp;Gamification and student motivation&nbsp;\u00bb. <em>Interactive Learning Environments<\/em> 24, n<sup>o<\/sup> 6 (17 ao\u00fbt 2016): 1162\u201175. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1080\/10494820.2014.964263\">https:\/\/doi.org\/10.1080\/10494820.2014.964263<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">Autres \u00e9tudes de gamification d&rsquo;ou proviennent les graphiques :<\/h4>\n\n\n\n<p>Loureiro, Sandra Maria Correia, Ricardo Godinho Bilro, et Fernando Jos\u00e9 de Aires Angelino. \u00ab&nbsp;Virtual Reality and Gamification in Marketing Higher Education: A Review and Research Agenda&nbsp;\u00bb. <em>Spanish Journal of Marketing &#8211; ESIC<\/em> 25, n<sup>o<\/sup> 2 (8 octobre 2021): 179\u2011216. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1108\/SJME-01-2020-0013\">https:\/\/doi.org\/10.1108\/SJME-01-2020-0013<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p>Oliveira, Wilk, Olena Pastushenko, Luiz Rodrigues, Armando M. Toda, Paula T. Palomino, Juho Hamari, et Seiji Isotani. \u00ab&nbsp;Does Gamification Affect Flow Experience? A Systematic Literature Review&nbsp;\u00bb. <em>ArXiv:2106.09942 [Cs]<\/em>, 18 juin 2021. <a href=\"http:\/\/arxiv.org\/abs\/2106.09942\">http:\/\/arxiv.org\/abs\/2106.09942<\/a>.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un des avantages les plus cit\u00e9s de la gamification est un gain motivationnel. Le mot motivation dans la vie de tous les jours a un sens qui englobe beaucoup de concepts. Une d\u00e9finition de ce concept psychologique est donc n\u00e9cessaire avant de creuser la question. 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